Showing posts with label sismul. Show all posts
Showing posts with label sismul. Show all posts

Sunday, June 1, 2014

Sismul: week 12 - Multimedia Design for Mobile~

Halo... bagaimana kabar anda hari ini?

Rasanya jarang zaman sekarang orang yang tidak mengenal mobile gadget. Rata-rata orang sekarang mempunyai smartphone/handphone. Di dalam benda kecil itu pun aplikasi multimedia pasti sedang berjalan.

Yang namanya mobile gadget banyak jenisnya. Platformnya juga berbeda-beda kan. Lalu bagaimana cara kita mendesign-nya? Untuk itu mari simak lebih lanjut materi saya minggu ini tentang design multimedia untuk dijalankan di gadget mobile.


  • Pertama kita harus tahu dulu apakah platform yang akan digunakan itu berbayar/ lisenced atau tidak. Untuk yang lisenced contohnya adalah windows phone. Untuk yang bersifat bawaan terhadap gadgetnya adalah iPhone. Sedangkan yang open source adalah android.
Masalah utama dalam mendesign di mobile adalah: konteks, layout, tipografi.

KONTEKS

menekankan isi/tujuan aplikasi itu dibangun disesuaikan dengan perangkat mobile-nya.
  • WHO: apa yang kita tahu tentang user? prediksi perilaku user?
  • WHAT: apa situasi yang membuat user mengerti? 
  • WHEN: saat kapan? waktu luang? waktu sibuk?
  • WHERE:di publik/ruang pribadi? untuk siang/malam
  • WHY:apa nilai yang akan didapat?
  • HOW: di tangan/di saku? terbuka/tertutup? portrait/landscape?


LAYOUT
Jika berbeda perangkat - tentu resolusi akan berbeda/berubah - jika sudah begitu maka tampilan harus disesuaikan. Agar tampilan yang dihasilkan tidak berantakkan.




TIPOGRAFI
Teks yang sama dapat di-render secara berbeda jika sudah berbeda perangkat. Hasilnya, tampilan teks bisa berubah. Karenanya kita sudah harus mempertimbangkan pixel dari perangkat itu tersebut.



  • Jangan lupa kita harus tahu format image dan suara apa saja yang dapat diterima masing-masing platform yang ingin digunakan. Beda platform maka format yang diterima juga berbeda.
untuk format gambar:



untuk format suara:



Bagaimana? Sekarang setidaknya sudah lebih jelas aturan/format-format apa saja yang bisa berjalan di berbagai jenis smartphone kita....


Semangat untuk semua yang telah bekerja keras dalam aktivitas hari ini. Semoga esok hari pun kita dapat melakukan aktivitas dengan semangat dan senyuman di wajah. Sudahkan anda membuat seseorang senang hari ini? Jangan lupa ya...


 huphuphaphap terima kasih telah membaca tulisan ini~ :DDD

Sunday, May 25, 2014

Sismul: week 10 - Multimedia Design Principles~

Halo... bagaimana kabar anda hari ini?

Kalau membuat suatu aplikasi yang bagus memang menyenangkan. Namun, apakah bagus itu hanya sekedar canggih saja? Bagaimana jika saat menggunakan user kebingungan untuk langkah-langkahnya. Sehingga membutuhkan waktu lama untuk terbiasa dengan aplikasi kita.

Nah, itu semua bermasalah pada design. Aplikasi yang bagus harus memiliki design yang baik agar mudah digunakan user juga diingatnya. Untuk itu ada tiga point utama prinsip design multimedia: design informasinya, navigasinya, dan interaksi antar mukanya. Untuk lebih lanjut silahkan di simak~

Arsitektur Informasi
• Linear / Sequential : menceritakan


• Hierarchical : informasi terorganisasi


• Network / Web : exploring

Navigasi
• Pertanyaan Kunci
– Where am I? (Di mana aku ?)
– Where have I been? (Dari mana aku?)
– Where can I go to? (Ke mana aku bisa pergi?)

• Teknik Navigasi
– Browsing
– Searching
– Site Map



Navigasi

• Menyediakan indikator – ‘you are here’
– Cascading menus
– Thumbnail maps
– Color coding
• Menyediakan ‘Search facilities’
–Sitemaps

Atribut Usability

• Kecocokan antara sistem dan dunia nyata
• Kendali dan kebebasan : menyediakan undo dan redo
• Konsistensi dan standarisasi : “exit” atau “quit” ?
• Pencegahan kesalahan
• Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan : expert/basic mode
• Estetika dan perancangan minimalis
• Bantu user untuk mengenali, mendiagnosa, dan memperbaik



User interface

• Hyperlinks, icons dan buttons
• Penempatan (Alignment)
• Text
• Warna
• Ukuran dan resolusi layar

Hyperlinks, Icons, dan Buttons

• Gunakan warna umum untuk mengindikasikan status hyperlinks (selected, rollover, atau clicked)
• Sediakan icons/buttons yang masuk akal
• Jangan paksa user untuk mengenali icon baru/spesial
• Bagaimana buttons diaktifkan/dipilih : highlight atau perubahan bentuk

Penempatan (Alignment)

• Baik untuk elemen ‘horizontal’ maupun ‘vertical’
• Alignment yang baik membantu komunikasi yang lebih baik / bersih
• Centered text terlihat tidak indah dan menambah waktu membaca
• Keseragaman alignment untuk semua elemen di keseluruhan halaman website

Warna

• Gunakan kombinasi yang sederhana : teori warna
• Warna hangat (warm colors) terlihat lebih besar dari warna dingin (cool colors)
• Warna cerah (bright colors) lebih besar dari warna gelap (dark colors)
• Warna kuat (intense), warna primer (saturated) dapat menyebabkan mata lelah jika digunakan dalam jumlah besar, jadi jangan gunakan warna-warna tersebut sebagai latar belakang (background)

Resolusi Layar
resolusi gambar
• Resolusi semakin lama semakin besar
• Rancang untuk yang terendah dan paling banyak digunakan untuk menjamin keberhasilan

Metafora

• Aplikasi yang kompleks dapat dimengerti dengan lebih mudah jika user interfacenya digambarkan dengan sesuatu yang sudah umum
• Metafor yang tepat memudahkan user untuk belajar/mengingat aturan/prosedur aplikasi sesedikit mungkin

Isu-Isu Metafora

• Digunakan untuk menggambarkan aplikasi, bukan suatu button
• Memungkinkan beberapa metafora dalam satu aplikasi
• Metafora tidak harus selalu ada
• Gunakan metafora yang akan dimengerti oleh lebih banyak user

• Beberapa metafora belum tentu dikenal pada kebudayaan yang berbeda


Sekian dulu pembahasan dari saya. Mohon maaf jika ada banyak kekurangan. Jika ada kesempatan akan saya sempurnakan lebih jauh. hehhe. Memang dalam mendesign tidak hanya bisa dengna teori melainkan harus banyak praktek juga.

  Semangat untuk semua yang telah bekerja keras dalam aktivitas hari ini. Semoga esok hari pun kita dapat melakukan aktivitas dengan semangat dan senyuman di wajah. Sudahkan anda membuat seseorang senang hari ini? Jangan lupa ya...


 huphuphaphap terima kasih telah membaca tulisan ini~ :DDD

Monday, May 5, 2014

Sismul week 8: Multimedia Authoring Tools~

Halo... bagaimana kabar anda hari ini?


Authoring tools ialah memberikan lingkungan terintergrasi untuk semua elemen secara bersama-sama dalam sebuah produksi multimedia. Elemen yang dimaksud adalah sebagai berikut




Komponen-Komponen Authoring Tool
• Kebanyakan sistem authoring menyediakan fasilitas untuk :
– Loading dan saving aset media (graphics, suara, video, text, dll.)
– Creating atau editing audio dan graphic images
– Pembuatan page atau slide (layering data multimedia untuk membuat sebuah single page)
– Efek animasi untuk transisi
– Menspesifikasi urutan aplikasi
– Menambah kontrol interaktif untuk navigasi dan aksi pada saat run-time (dijalankan)
– Pembuatan distribusi berbasis CD-ROM atau web


Tipe-Tipe Authoring System

• Ada banyak model pengembangan yang bisa digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia
• Umumnya sistem authoring memiliki satu atau lebih kategori di bawah ini :
– Slide, card or frame based
– Icon based
– The score model
– Object-oriented models
– Scripting language based
• Beberapa sistem mengkombinasikan lebih dari satu kategori untuk mendapatkan tools yang lebih baik

Slide, Card atau Frame Based
• Pada sistem ini, elemen sistem authoring diorganisasikan seperti halaman buku atau tumpukan kartu
• Sistem authoring memungkinkan untuk menghubungkan halaman-halaman atau kartu-kartu tersebut dalam suatu urutan yang terorganisasi
• Dengan mengaktifkan suatu perintah user dimungkinkan untuk melompat dari satu halaman ke halaman lain, sesuai struktur navigasi
• Suatu halaman dapat berisi hyperlink ke halaman lain sesuai navigasi yang  disediakan, atau juga dapat dilihat secara sekuensial
• Ada banyak parameter yang dapat diatur untuk mengatur keseluruhan aplikasi
– Contoh : warna background, default font, dll.



Icon-Based Authoring


• Setiap bagian merepresentasikan suatu icon (symbolic picture)
• Setiap icon melakukan tugas yang spesifik, misalnya : mainkan suatu suara (plays a sound)
• Icon kemudian saling dihubungkan untuk membentuk suatu aplikasi yang  lengkap
• Dapat dengan mudah memvisualisasikan struktur dan navigasi dari aplikasi final



The Score Model
• Model ini memiliki analogi dengan score musik
• Namun yang dimunculkan bukanlah nada-nada untuk dimainkan melainkan obyek-obyek multimedia (suara, gambar, video, text, dll.) yang akan dipresentasikan pada suatu titik (waktu) tertentu pada score.
• Biasanya ada cara umum untuk menganimasikan obyek (misalnya : rotasi, scaling, mengubah warna, dll.) pada setiap transisi (yaitu saat obyek mulai dimainkan dan saat sudah selesai dimainkan)
• Setiap obyek multimedia hidup dalam suatu track
• Suatu score memiliki banyak track

Scores dan Timelines

• Timelines adalah cara yang efektif untuk merepresentasikan data multimedia selama jalannya presentasi atau aplikasi
– Time (waktu) direpresentasikan sepanjang sumbu x (x-axis)
– Tracks direpresentasikan sepanjang sumbu y (y-axis)
• Pembuat aplikasi dapat memindahkan obyek ke kiri dan kanan untuk mengubah urutan dari informasi dan memanjangkan




Scripting Language Based Models
• Model scripting memungkinkan pembuat aplikasi untuk menuliskan script (program) pendek untuk diasosiasikan dengan suatu

Object oriented model
•Dalam suatu model ini, segala sesuatu dapat ditaruh diaplikasi sebagai objek. Nah objek ini memiliki state(deskripsi dan properti yang unik  pada suatu objel) dan juga memiliki behavior(hal yang bisa digunakann atau dilakukan oleh objek) .
•Model icon dan score biasanya juga memiliki fitur ini
•objek memiliki sifat self contrained dan dapat digunakan kembali untuk proyek lain


Macromedia flash


flash adalah sebuah tools yang digunakan untuk membuat animated vector graphic dan multimedia. Flash ini memakai modek timeline dan objek oriented.. Flash memiliki fitur seperti tweening dan beberapa fitur lain yang diperuntukan untuk membuat animasi. Flash sangat popular di website

Saya sendiri baru semester ini menggunakan flash. Susah-susah menarik bagi saya. hehehe. Cukup menantang dan berhubung saya berminat pada animasi maka jika ada kesempatan saya ingin mendalami lebih lanjut.

Semangat untuk semua yang telah bekerja keras dalam aktivitas hari ini. Semoga esok hari pun kita dapat melakukan aktivitas dengan semangat dan senyuman di wajah. Sudahkan anda membuat seseorang senang hari ini? Jangan lupa ya...

 huphuphaphap terima kasih telah membaca tulisan ini~ :DDD

Sunday, April 20, 2014

Sismul: week 7 - Video~

Halo… bagaimana kabar anda hari ini?

Rata-rata pasti semua orang punya TV dong… Entah itu untuk nonton berita, sinetron, ataupun acara dangdut (lho?) hehehe. Kalau pecinta film sih pasti sukanya nonton di bioskop kan? Nah, kalau malas juga nonton di bioskop atau TV, pasti suka nonton di laptop/komputer. Sebenarnya dimanapun itu dan apapun yang ditonton tetap saja yang dinikmati adalah satu hal: video. Yup. Nggak mungkin kan yang dittonton itu hanya gambar diam atau suara saja. Memang asyik ya menghabiskan waktu dengan menonton. Apalagi misalnya filmnya bergenre kesukaaan kita dan yang main adalah pemeran kesukaan kita :D

Sekalian menikmati video pada film, ada baiknya jika kita mengetahui elemennya sendiri, yaitu video.

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satu fps. Film-film yang dilihat di gedung bioskop adalah film yang diproyeksikan dengan frame rate sebesar 24 fps, sedangkan video yang dilihat pada televisi memiliki frame rate sebesar 30 fps (tepatnya 29.97 fps).
Video itu sendiri di bagi menjadi 2 yaitu video analog dan digital.

·         video digital adalah video yang proses perekamannya menggunakan sensor / komputer, hasil proses perekamannya dalam bentuk file atau data. Sebenarnya video analog juga serupa dengan video analog, namun gambar dan sura digital direkam dalam pita magnetik, tetapi menggunakan sinyal digital berupa kombinasi angka 0 dan 1. Proses pengeditan di video digital ini merupakan memakai edit non linear.

·         video analog froses perekaman nya menggunakan film atau lebih kita kenal dengan kaset video. dan hasilnya dalam bentuk kaset video pula.dimana Gambar dan Audio direkam dalam bentuk sinyal Magnetik pada pita magnetik. Proses pengeditan di video analog ini adalah edit linear.


File size.
File size itu ditentukan oleh kualitas dan panjang waktu video itu. Kualitas ini dibagi lagi menjadi frame size, color depth dan frame rate. Makin tinggi ukuran mereka semua, makin tinggi juga ukuran file video.
File size = Frame Size x Frame Rate x Color Depth x Time
Dimana:
Frame size  = image size ( panjangx lebar dengan satuan pixels)
Frame rate  = frames per detik
Color depth = Dihitung dengan satuan byte
Time = waktu durasi video

Namun file size ini belum dimasukan oleh audio Standard  broadcast
NTSC
 North America, South America, Japan
 525 interlaced resolution lines
 30 frames per second (fps)
PAL
 Australia, South Africa, Europe
 625 interlaced resolution lines
 25 frames per second (fps)
SECAM
 France, Russia
 625 interlaced resolution lines
 25 frames per second (fps)
HDTV
 1080 lines
 16:9 aspect ratio
 1920x1080 (1080i) or 1280x720 (720p)

Sedangkan format-format video itu juga ada berbagai macam:
MOV
Mov ini merupakan standard format file dari apple biasanya jika kita mempunyai quick time langsung ke play otomatis disana. Mov ini tidak hanya bisa dijalankan di sistem operasi yang apple miliki namun juga bisa untuk windows.

AVI (Audio Video Interleaved)
Avi merupakan keluaran dari microsoft namun bisa dimainkan di kedua sistem operasi baik windows maupun macintosh.



MPEG (MPG.)
format kompresi yang distandarisasi oleh Moving Picture Experts Group (MPEG), yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi.. Dapat dimainkan di unix dan windows mesin, namun terkadang jika di mainkan di macintosh suka ada yang bermasalah. MPEG sendiri  dibagi lagi menjadi banyak kategori:
MPEG-1, standar pengompresan suara dan gambar pada Video CD termasuk juga sebagai lapisan audio 3(audio layer 3) MP3 format kompresi untuk suara (audio).
MPEG-2, standar untuk penyiaran suara dan gambar over-the-air televisi digital ATSC, DVB dan ISDB, satelit televisi digital Dish Network, sinyal digital cable television dan juga DVD
MPEG-3, standar untuk High-definition television HDTV
MPEG-4, pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D)
MPEG-7, standar suatu sistem format untuk menggambarkan isi dari suatu multimedia.
MPEG-21, standar MPEG untuk generasi masa depan (rangka multimedia)

WMV (windows media video)
WMV  merupakan keluaran dari microsoft. WMV adalah versi proprietary dari MPEG-4

RM
RealVideo dan RealMedia : adalah codec video yang dikembangkan oleh RealNetworks pada tahun 1997. Berbeda dengan codec video lainnya, RealVideo telah dioptimasi untuk streaming video melalui jaringan IP. Menggunakan PNA Protocol atau Real Time Streaming Protocol. Biasanya berpasangan dengan RealAudio yang dikemas dalam RealMedia. RealNetworks juga menyediakan player yang disebut RealPlayer untuk audio dan video.
ASF
Advanced Streaming Format / Advanced System Format. File ASF adalah format Microsoft streaming, dan bisa bermain di Windows, MacOS, dan Solaris.

Kelebihan video: 
·         meningkatkan ketertarikan orang,
·          meningkatkan retensi,
·         dapat terhubung dengan banyak video lain.
Kekuranganya video:
·         Harga untuk software dan hardware dalam menghasilkan video,
·          memory yang di butuhkan cenderung besar
·         beberapa alat yang memang harus khusus untuk membuat video



  Semangat untuk semua yang telah bekerja keras dalam aktivitas hari ini. Semoga esok hari pun kita dapat melakukan aktivitas dengan semangat dan senyuman di wajah. Sudahkan anda membuat seseorang senang hari ini? Jangan lupa ya...

  huphuphaphap terima kasih telah membaca tulisan ini~ :DDD

referensi: http://digitalview.weebly.com/konsep-dasar-video.html


  

  Semangat untuk semua yang telah bekerja keras dalam aktivitas hari ini. Semoga esok hari pun kita dapat melakukan aktivitas dengan semangat dan senyuman di wajah. Sudahkan anda membuat seseorang senang hari ini? Jangan lupa ya...
huphuphaphap terima kasih telah membaca tulisan ini~ :DDD

Sunday, April 13, 2014

Sismul: week 6 -Sound

Halo... bagaimana kabar anda hari ini?

  Hari ini adalah hari yang dapat dibilang sedikit spesial karena saya akan memposting tentang pelajaran kali ini. Sebelumnya kita telah mempelajari tentang animasi dan image. Nah keduanya kebanyakan mengarahkan pada aspek visual. Karenanya kali ini kita akan belajar melalui indera yang lain. Apa itu? Jeng jeng... jawaban yang benar adalah indera pendengaran. Yang berhubungan dengan pendengaran tentunya adalah suara dong. Jadi kali ini kita akan membahas penggunaan suara dalam suatu produk multimedia. 

Silahkan disimak!


Getaran udara pada frekwensi yang dapat didengar oleh telinga manusia sehingga disebut dengan  frekwensi suara atau freuensi audio. Frekuensi audio berada diantara 20 Hz sd 20 KHz. Karakteristik suara ditentukan antara lain oleh freekuensi, amplitudo dan durasi.

  •             Kualitas audio

Ditentukan oleh kualitas suara ditentukan oleh bit rate dan sample rate.bahwa semakin tinggi bit rate dan sample rate maka kualitas suara akan semakin bagus.
  •        Bit Depth

Bit Depth adalah nilai resolusi suara atau jumlah tingkatan level suara. Audio 8 bit menyedia kan 2 pangkat delapan atau 256 level. Audio 16 bit menyediakan 65.536 level dan audio 32 bit memiliki jumlah jangkauan 2 pangkat 32 . Makin tinggi nilai jangkauan makin baik kualitas. Namun demikian ukuran file yang diperlukan juga semakin besar.
  •  Sample Rate

Sample rate adalah menunjukkan nilai sinyal audio yang diambil dalam satu detik etika melakukan rekaman suara. Semakin tinggi nilai sample rate ini kualitas audio yang dimainkan semakin baik.Agar diperoleh suara digital yang bagus maka suara analog harus di-sampling sekitar 2 kali lipat frekuensi-nya. Karena frekuensi tertinggi suara sekitar 20 kHz, maka sampling yang terbaik haruslah minimal 44.100 sample/detik (kualitas CD). Gambar 2, 3, dan 4 memperlihatkan perbandingan tingkat presisi hasil sampling dari tiga sampling yang berbeda. Standard suara digital dari rekaman DVD dewasa ini adalah sampling 192.000 kali/detik Sampling/detik ini disebut dengan Sample Rate.


Format-format suara yang seing dujumpai:
  •  WAV

Merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain.

  • WMA

Windows Media Audio, Ini dikembangkan dan digunakan untuk menghindari masalah lisensi dengan format MP3, tetapi karena perbaikan besar dan kompatibilitas DRM, serta implementasi lossless, format ini masih ada.

  •  MP3


MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3.


Midi

  Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah sebuah standar hardware dan software internasional untuk saling bertukar data (seperti kode musik dan MIDI Event) di antara perangkat musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda. Standar MIDI ditetapkan pada tahun 1982 yang memungkinkan alat-alat musik elektronik seperti keyboard, komputer, dan peralatan elektronik lainnya untuk saling berkomunikasi, melakukan kontrol, serta sinkronisasi dengan peralatan music lain. Standar MIDI memungkinkan komputer, synthesizers, pengontrol MIDI, kartu suara, sampel-sampel berbagai alat musik serta ketukan drum, mampu mengendalikan peralatan satu dengan yang lain, serta sistem pertukaran data (sebagai data mentah yang terenkapsulasi). MIDI tidak mengirimkan sinyal audio atau media, tetapi mengirimkan sebuah "event message" seperti pitch dan intensitas not-not music untuk dimainkan, juga sinyal kontrol sebagai parameternya seperti volume, vibrato and panning, cues, dan clock signal untuk mengatur tempo. Sebagai protocol elektronik, standar MIDI sangat penting untuk diadopsi secara luas di berbagai industri, seperti dalam produk alat-alat musik, komputer, ponsel, dan sebagainya dari perusahaan-perusahaan terkenal.

  Semua pengontrol yang kompatibel dengan standar MIDI, instrumen musik dan berbagai perangkat lunak MIDI mengikuti spesifikasi MIDI 1,0 yang sama, sehingga setiap MIDI menafsirkan sebuah message dengan cara yang sama, maka akan dapat berkomunikasi dan mengerti antara perangkat satu dengan lainnya yang terhubung. Komposisi dan susunan MIDI mempunyai keuntungan dari spesifikasi MIDI 1.0 dan teknologi General MIDI (GM) yaitu memperbolehkan file data music dipakai bersama-sama yang berasal dari berbagai file, karena berbagai ketidakcocokan alat-alat elektronik yang menggunakan standar, sekumpulan command dan parameter yang berbeda. Karena musik adalah data sederhana, jika dibandingkan dengan rekaman audio, maka ukuran file yang dihasilkan jauh lebih kecil.

  Sekian penjelasan saya tentang sound. Materi minggu ini terbahas sudah. Saya sadar jika banyak kekurangan yang terdapat kali ini. Maklum. Kali ini post dibuat dengan keadaan agak sedikit terburu-buru. Nantikan penjelasan materi saya yang berikutnya pada minggu ke 7 ya...


  Semangat untuk semua yang telah bekerja keras dalam aktivitas hari ini. Semoga esok hari pun kita dapat melakukan aktivitas dengan semangat dan senyuman di wajah. Sudahkan anda membuat seseorang senang hari ini? Jangan lupa ya...


  huphuphaphap terima kasih telah membaca tulisan ini~ :DDD


sumber: http://soulofmyheart.blogspot.com/2009/04/tentang-midi-musical-instrument-digital.html, http://vicqyy.blogspot.com/2011/04/tugas-3-multimedia-tentang-pengujian.html

Friday, April 4, 2014

Sismul: Week 5 - Animation~

Halo... bagaimana kabar anda hari ini?






  Animasi, saya sangat suka sekali menonton film animasi. Entah itu full animation atau hanya berupa potongan animasi saat kita sedang main game. Game RPG biasanya. Terutama animasi Jepang atau yang biasa disebut anime. Daripada hanya komiknya, animasi membuat cerita dapat lebih hidup dan memberi kesan yang berbeda. Terkadang ada adegan di mana saat membaca bukunya kita kebingungan, namun setelah menonton animasinya kita jadi lebih mengerti. Apalagi jika diberi efek multimedia lainnya.

  Nah, jika selama ini kita hanya mengonsumsi animasi sebagai hiburan dalam melepas kepenatan, atau mungkin dalam rangka menghabiskan waktu bersama keluarga. Tak ada salahnya jika kupas sedikit tentang pelajaran minggu ini: Sismul: Week 5 - Animation~.



  • Animasi adalah sekuen/urutan frame yang ketika dimainkan dengan urut dengan kecepatan yang tepat, memperlihatkan pergerakan yang halus seperti sebuah film/video.

Untuk memperjelas apa yang dimaksud dengan animasi, berikut saya tampilkan contoh frame dari animasi yang pernah buat.



frame yang telah dirutkan 

Setelah gambar itu gambar-gambar frame di atas diberi kecepatan dan alur yang sesuai sehingga membentuk suatu gerakan. Berikut setelah dijadikan animasi:







  • Animasi ada yang berupa 2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D).


==================================================
2D

Animasi 2D hanya menggunakan koordinat x dan y dalam representasinya.

Animasi 2D dibagi menjadi Cel Animation dan Path animation

  • Cel Animation adalah animasi yang berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari frame ke frame berikutnya. 
  • Cel animation banyak kita temui pada animasi sehari-hari. The Simpsons, Spongebob adalah contoh dari sekian banyak cel animation. Anime juga masih menggunakan teknik ini. 



  • Path Animation ialah animasi berdasarkan pergerakan objek sepanjang jalur yang terlah ditentukan.



==================================================

3D

Animasi 3D berbeda dengan 2D karena menggunakan korrdinat x, y, juga z. Sehingga memberi kita sudut pandang yang lebih nyata.

Dalam animasi 3D ada tiga proses: Modeling, Animation, dan Rendering.

  • Modeling adalah proses mebuat objek dan membentuknya sesuai dengan kebutuhan kita.



  • Animation ialah dimana kita menentukan gerak objek yang telah kita buat. Proses skinning dan rigging yang pernah saya lakukan dalam tahap ini cukup membutuhkan kesabaran. Karena menurut saya, kemulusan gerakan sangat bergantung di proses ini.




  • Rendering adalah tahap terakhir dimana kita memberikan atribut kepada objek. Memberikan warna rambut, bahan pakaian contohnya. Proses ini adalah proses yang paling banyak memakan waktu. Dibutuhkan memory komputer yang kuat jika ingin membuat hasil render yang baik.

sebelum dan sesudah rendering

==================================================


  Untuk membuat animasi semakin menarik, kita bisa melakukan Morphing dan Warping. Atau membuatnya menjadi Virtual reality.


  • Morphing adalah efek dimana kita menyatukan 2 image menjadi satu image.


  • Warping ialah memberikan efek pergerakan pada sebuah image. Berikut saya berikan video menarik tentang warping pd ekspresi wajah:


  • Virtual Reality merupakan lingkungan maya buatan di mana seolah-olah kita berada dalam lingkungan tersebut. Untuk virtual reality di lingkungan kampus Binus Syahdan, dapat dicek di sini
==================================================

  • Format file animasi:
      - DIR/DCR : director
      - FLI/FLC : AnimatorPro
      - MAX : 3D Studio Max
      - GIF : GIF89a
      - FLA/SWF : FLash


  • Bekerja dengan animasi berhubungan dengan:
      - Demostrasi produk
      - Teks atau chart yang dianimasikan
      - Prosedur training
      - Efek transisi


  • Keuntungan menggunakan animasi:
     + Atraktif dan menarik perhatian.
     + Menampilkan aksin nyata ataupun proses fisik.
     + Lebih mudah diingat
     + Visualisasi dari konsep, objek, dan hubungan di dalamnya.


  • Kekurangan menggunakan animasi:
     - Membutuhkan memory dan ruang penyimpanan yang cukup banyak
     - Membutuhkan peralatan dan perlengkapan khusus dalam presentasinya
     - Animasi 2D tidak memberi kesan nyata seperti video atau fotografi


  Sekian penjelasan saya kali ini tentang animasi. Nantikan post saya berikutnya tentang sismul minggu depan. Topik minggu depan adalah tentang sound. Nantikan ya~ Mohon maaf jika ada kesalhan penjelasan di sini. Kritik dan saran yang mebangun saya terima dengan hangat di sini :D.

  Semangat untuk semua yang telah bekerja keras dalam aktivitas hari ini. Semoga esok hari pun kita dapat melakukan aktivitas dengan semangat dan senyuman di wajah. Sudahkan anda membuat seseorang senang hari ini? Jangan lupa ya...


  huphuphaphap terima kasih telah membaca tulisan ini~ :DDD

sumber gambar: google

Saturday, March 29, 2014

Sismul: Week 4 - Image~

Halo... bagaimanan kabar anda hari ini?

  Meja baru sudah datang. Dengan begini saya bisa belajar (main komputer) dengan nyaman. Sayangnya, mejanya masih berupa papan-papan yang ada nomornya. Harus dipasang dulu nih. Hmmm... baiklah berhubung lagi semangat akan pasang sendiri. Telepon saja ayah untuk membantu memberi intruksi. Tuuut tuuut ayah pun mengangkat dan memberi intruksi.

  "Tempel papan nomor 1 dengan papan nomor 2. Sehabis itu tempel lagi dengan papan nomor 2 yang satunya. Lalu taruh papan nomor 3 diatasnya. Jangan lupa selipkan papan nomor 4 di antara papan nomor 2 dan di bawah nomor 1. Yang terakhir pasang paku di ujung papan 1."

  Haduuuh bingung. Namanya banyak banget. Instruksinya juga panjang. Kalau begini sih mejanya nggak bakal bisa dipakai hik-hik. Eh, ternyata dalam kardus tempat meja terdapat suatu kertas yang berjudul "Panduan merakit meja". Lalu ada secarik kertas bergambarkan sebagai berikut:

  


  Oooh jadi ternyata begitu cara merakit meja. Ternyata lebih simpel dan mudah daripada yang kita duga ya.

  Nah... Bagaimana? Dengan melihat sekilas saja kita sudah bisa mengerti merakit meja daripada mendengarkan instruksi panjang berkali-kali.Contoh di atas itu salah satu dari kegunaaan media gambar/ image dalam memberikan informasi.

Jadi image itu apa? Image adalah informasi yang disalurkan/berikan secara grafis/visual.

Jenis media gambar ada dua yaitu:


  • Raster / Bitmap  adalah 
  • Vector / Metafile


Raster / Bitmap
Struktur data yang mewakili susunan pixel warna yang di tampilkan pada layar monitor, kertas, atau media lainnya.







Dalam raster image sdikenal istilah Colour Depth yang menentukan ketajaman warna juga banyaknya warna. Sesuai bit yang dipakai.

  • 1 bit: 2 warna. Hitam & putih.

  • 2 bit: 4 warna. Hitam, putih, abu-abu.

  • 4 bit: 16 warna. 

  • 8 bit: 256 warna. 

  • 16 bit: 65536 warna. Warna sudah beresolusi tinggi.
  • 24 bit: Resolusi warna sangat tinggi.

  Semakin tinggi color depth yang digunakan, semakin besar juga size memory yang dibutuhkan. Jadi bagaimana cara menetukan ukuran raster image? Begini cara menghitung ukuran dari raster image :




Keterangan :
- Widht / lebar gambar di ukur dalam pixel
- Height / tinggi gambar di ukur dalam pixel
- Colour depth adalah jumlah bit yang di gunakan untuk warna di ukur dalam bit per pixel

Jangan lupa:

1024 bytes = 1 kilobyte (KB)
1024 kilobytes = 1 megabyte (MB)

Image Compression

Lossless
Lebih di gunakan untuk keperluan arsip dan biasanya untuk gambar medis, gambar teknis, clip art, atau komik.

Lossy
Di gunakan pada bit rendah. Metode lossy sangat cocok untuk gambar alam seperti foto - foto dimana aplikasi kecil kadang tak terlihat dapat di terima untuk mencapai pengurangan substansial dalam bit rate. Kompresi lossy yang menghasilkan perbedaan yang tak terlihat di sebut lossless visual.


Kuntungan dan kerugian dalam menggunakan Bitmap :

Keuntungan
Menyampaikan detail dan informasi dengan cepat
Nyata

Kerugian
Tergantung pada resolusi
Berpengaruh terhadap kualitas gambar
Ukuran file besar

Software untuk membuat gambar bitmap :
Adobe Photoshop
Adobe Fireworks
Corel Paint Shop Pro
Microsoft Paint
Microsoft PhotoDraw 2000
OpenCanvas

Raster Image Format :
BMP    : Microsoft bitmap (.bmp)
TIFF    : Tagged Image File Format (.tif)
JPEG   : Joint Photographic Expert Group (.jpg)
GIF     : Graphics Interchange Format (.gif)
PNG   : Portable Network Graphics (.png)


Vector Image
Merupakan gambar digital yang berbasiskan  persamaan matematis.




Graphic primitf => Persamaan matematika

Atribut Primitif :
- x-y location
- fill colour
- line colour
- line style

Keuntungan dan kerugian dalam penggunaan Vector :

Keuntungan :
Jumlah relatif kecil pada data yang di perlukan untuk mewakili gambar
Tidak di perlukan banyak memori untuk menyimpan
Mudah untuk memanipulasi

Kerugian :
Tingkat detail terbatas daripada yang dapat di sajikan pada gambar

Software untuk membuat gambar vector :
Adobe Flash
Adobe Illustrator
Adobe Freehand
Microsfot Silverlight
Lightwave
3D Studio Max
Maya

Vector Image Format :
WMF   : Windows metafile (.wmf)
SVG    : Scalable Vector Graphics (.svg)
PS       : Adobe PostScript (.ps)
PDF    : Adobe Portable Document Format (.psd)
DFX    : Drawing Exchange Format (.dfx)
EPF     : Encapsulated PostScript (.epf)


 Nah kalo ini contoh gambar untuk memperjelas perbedaan raster image dan vector image:



  Kelihatankan kalau vector image tidak akan pecah meski diperbesar beberapa kali. Beda dengan raster image yang mempunyai pixel tertentu.

Perangkat keras yang di gunakan untuk mendapat gambar :
Scanner
Kamera
Webcam

Bekerja dengan Pedoman Grafik :
Pilih grafik tergantung pada pekerjaan anda
Pilih software yang benar
Gunakan colour depth secara minimum
Sitem pengiriman

Keuntungan dalam Menggunakan Images :
Menyampaikan banyak informasi dengan cepat
Menambahkan simulasi visual dan warna
Dapat berkomunikasi lintas batas bahasa
Meningkatkan media lain

Kerugian dalam Menggunakan Images :
Tidak memberikan penjelasan secara mendalam.
Dapat di salah artikan.

  Sekian penjelasan saya tentang pelajaran minggu keempat. Sampai jumpa di pertemuan berikutnya ya~

  Semangat untuk semua yang telah bekerja keras dalam aktivitas hari ini. Semoga esok hari pun kita dapat melakukan aktivitas dengan semangat dan senyuman di wajah. Sudahkan anda membuat seseorang senang hari ini? Jangan lupa ya... 


  huphuphaphap terima kasih telah membaca tulisan ini~ :DDD